Bernhard Hennen/Robert Corvus - Die Phileasson-Saga 2: Himmelsturm (Hörbuch)
Die zweite Aufgabe der Phileasson-Saga, die Entdeckung des Himmelsturms, gehört ohne Zweifel zu den Highlights dieser Geschichte. Vermutlich, weil der Entdeckung der Überreste alter Kulturen schon immer eine große Faszination innewohnte. Die monumentale Epik, die Mystik, die Atmosphäre von Größe und Bedeutung sind einfach unwiderstehlich, egal ob Indiana Jones oder Asleif Phileasson durch Ruinen stapft. Dasselbe gilt auch für Abenteuer. Wer erinnert sich nicht an den Moment, in dem die Argonath in "Der Herr der Ringe - Die Gefährten" vor deren Booten auftauchen? Nun bot bereits das Abenteuer, das die Grundlage des Romans darstellt, das Problem, dass die Erkundung des Himmelsturms in einen Museumsrundgang verkommen könnte. Im Spiel ist das Erkunden der Räume, das Nachforschen der Geheimnisse und das Konfrontieren alter Fallen und Geister auch sicher spannend. Nur - trägt es auch für einen Roman?
Im Prolog lernen wir Abdul el Mazar kennen, einen Novadi, der seine Magierausbildung an der Akadamie Rashdul erhielt. Diese besaß seinerzeit noch ihren dämonischen Zweig, und Abdul gehört zu seinen Abgängern. Was genau der Beschwörer früher tat bleibt außer Andeutungen auf "dunkle Pfade" eher unklar; die Handlung wird aber von diesem Unterton permanent begleitet. Bei Kannemünde werden sein Bruder und seine Schwägerin von al'anfanischen Sklavenhändlern ermordet, seine Nichte in die Gefangenschaft verschleppt. Mit deren Zwillingsschwester reist er nach Al'Anfa, um sie zu befreien. Dort schleicht er sich in eine Zeremonie von Dämonenanbetern ein, die junge Frauen opfern, um verlorenes Augenlicht wieder zu erlangen. Die Rettung gelingt knapp, doch auf der Flucht muss Abdul feststellen, dass er genarrt wurde: er ist nicht mit seiner Nichte dort eingedrungen, sondern mit einer einen Illusionszauber nutzenden Elfe, die ihn nun gefangensetzt, damit er nicht einer weit größeren Verschwörung auf die Spur kommt.
In Kapitel 1, "Himmelwärts", geht es dann zurück ins Ewige Eis. Beorn stößt auf ein Grab im Eis, in dem die Leichname von Elfen zur Ruhe gebettet sind, die gegen andere Elfen in einem Bruderkrieg fielen. Galayne warnt die Thorwaler, nichts von diesen zu plündern, aber einer von ihnen missachtet die Warnung. Nach einem kurzen Kampf gegen Beorns Mannschaft, die sie in der Nacht überfallen, um die Eissegler zu zerstören, stößt die Ottajasko Phileassons auf den Himmelsturm, als ihre Eissegler plötzlich von einer magischen Macht in die Höhe gezogen werden. Über Stunden gleiten die Segler weit über 100 Schritt in die Höhe, ehe sie im Turm landen. Dort bietet sich der Anblick eines Gemetzels; die Opfer sind alle eingefroren. Es ist unmöglich zu sagen, wie lange das zurückliegt. Kapitel 2, "Licht und Ton", sieht dann die Erkundung des Obergeschosses durch Beorns Trupp. Sie finden einen Raum mit gewaltigem Lichtspiel, in dem den Plünderer aus dem Grab sein Schicksal ereilt: ein Wächtergeist tötet ihn, was den Rest allerdings nicht davon abhält, auch im Himmelsturm Leichen zu plündern.
In Kapitel 3, "Zeugen des Turms", erkundet Phileassons Mannschaft die ersten Räume. Sie finden Reliefs, merkwürdige Hinterlassenschaften und magische Wunderwerke, die alle darauf hindeuten, dass der Turm ein hochelfisches Artefakt darstellt. Zwei Fraktionen scheinen einen Bruderkrieg gekämpft zu haben. Die Mannschaftsmitglieder sind zwischen Faszination und Schrecken hin- und hergerissen. Die titelgebenden Zeugen des Turms sind Raben, die Asdhira-Fetzen plappern, die für die Gemeinschaft aber noch wenig Sinn ergeben. Das vierte Kapitel, "Eine fremde Welt", sieht weitere Erkundungen. Es wird immer klarer, dass der Turm sehr alt ist, aber ob er bewohnt ist, ist weiterhin unklar. Beide Mannschaften begegnen sich wieder und teilen in einer angespannten Stimmung ein Lager, bei dem sich beide Travia-Geweihte ebenso austauschen wie Galayne und Galandel - letztere erkennt dabei die Düsternis Galaynes, der magisch ihr Gedächtnis löscht, damit sein Geheimnis - das an dieser Stelle unklar bleibt - nicht enttarnt wird.
In Kapitel 5, "Unbarmherziges Schicksal", lässt die Mannschaften auf Ometheon selbst treffen, der in verflucht in einer Zeitschleife gefangen scheint. Er durchlebt permanent den Moment seiner Ermordung durch eine unbekannte Person. Eingreifen kann die Gruppe nicht, aber es wird immer offenkundiger, was vor tausenden Jahren im Himmelsturm geschah. Vorerst aber müssen sich die Recken den Angriffen eines Geistes erwehren: offensichtlich gibt es böse Einflüsse. Kapitel 6, "Spiegel von Mut und Verlassenheit", bestätigt diese Vermutung: in einem Spiegelkabinett stößt Beorns Gruppe auf zwei Geister, die Opfer in die Spiegelwelt ziehen. Nur der Segen geweihter Waffen schützt vor der Bedrohung, was Galayne reichlich verunsichert.
Phileassons Gruppe findet indes in Kapitel 7, "Der Tempel der göttlichen Erleuchtung", den titelgebenden Raum, der im Gegensatz zum Rest des bisher erforschten Turms weiter in Benutzung ist. Zwei Shakagra beten hier, doch da außer Galandel - die einen Schockzustand ob des Anblicks erleidet - die Dunkelelfen kennt, versucht man, Kontakt zu ihnen aufzunehmen. Tylstyr erkennt glücklicherweise, dass sie einen Beschwörungszauber unternehmen, und es kommt zum Kampf, in dessen Verlauf die Shakagra flüchten. Kapitel 8, "Die Krypta", führt in die Experimentierräume Pardonas. Diese weisen neben grauenhaften Seziertischen auch ein Portal in die Niederhöllen auf. Es gelingt der Gruppe, der Gefahr zu entrinnen und zahlreiche Schriften sicherzustellen. Sie finden den hier gefangenen Abdul und befreien ihn; sein Geist ist allerdings von Wahnsinn umnebelt. Die allgegenwärtige dämonische Aura stellt für die Elfen eine Pein, für Tylstyr und Vascal eine Versuchung dar. Der Lösung des Rätsels näher kommt man in Kapitel 9, "Die Kammern des Schutzes vor göttlicher Ungnade". In diesen gefängnisartigen Kammern aus Blei, die komplett von der Außenwelt abgeschnitten sind, gingen die letzten Hochelfen langsam zugrunde und hinterließen Botschaften in den Wänden. Der Gruppe wird klar, dass Pardona sie versklavte und sich ein Volk von ihr hörigen Nachtalben erschuf.
Beorn indessen stößt in Kapitel 10, "Weißer Stein und schwarzer Stahl", ebenfalls auf eine Gruppe Shakagra. Wie bei Phileasson versuchen diese, Freundlichkeit vorzutäuschen. Beorn geht zum Schein darauf ein, vertraut ihnen aber keine Sekunde und plant, sie anzugreifen, wenn die Gelegenheit günstig ist. Phileasson indessen erreicht in Kapitel 11, "Die Hallen des Feuers", unterirdische Kammern voll Dampf und Magma. Hier zeigt sich, wie der Himmelsturm geheizt wurde (ein Dampfdrucksystem), aber wichtiger sind die zahlreichen Sklav*innen, die hier von den Shakagra zur Herstellung abnormer Mengen Glas gezwungen werden. Durch Vascalls Neugier und Phileassons Willen, so viele Gefangene wie möglich zu befreien, kommt es zur Entdeckung und zuk Kampf. Das lange Rückzugsgefecht führt zuerst in Kapitel 12, "Der große Park", durch den titelgebenden Park zurück, wo die Gruppe einem lebendigen Steingreifen begegnet, den sie beinahe nicht bezwingen können. Es ist Salarin, der plötzlich wie ein Berserker kämpft und in Phileasson seinen König zu erkennen glaubt - offenkundig beherrscht von Erinnerungen, die nicht die seinen sind -, der die Gefährten retten kann.
In Kapitel 13, "Gefrorene Segel", erreicht die Gruppe im Erdgeschoss bei den Eisseglern der Elfen eine kurze Rast, bei der ihr ein Travia-Wunder Shayas hilft. Beorn indessen schließt mit Galayne den Plan, ein Mitglied seiner Ottajasko verletzt zurückzulassen, das als Spitzel Phileassons Gruppe beitreten soll. Zidaine meldet sich dafür freiwillig, weil sie hofft, auf diese Weise Revanche and Tronde und Tylstyr üben zu können. Galayne bereitet sie darauf vor, wobei Lesenden klar wird, dass er sein eigenes Spiel spielt: er ist ein Fey'lama, ein Elfenvampir, der von den Shakagra ausgestoßen wurde und in der Gefangennahme von Beorns Mannschaft auf Wiederaufnahme hofft. Auf dem Weg weiter nach oben begegnen sich die Gruppen in Kapitel 14, "Vereinter Kampf", und stellen sich den Verfolgern. Nach einem heftigen Gefecht gelingt es Phileassons Gruppe, sich abzusetzen und weiter nach oben zu fliehen, wo der Kapitän die Entscheidung trifft, das "Kleine Meer" zu zerstören und so den Weg zu blockieren, was Beorns Gruppe zum Untergang verdammt. Auch Eichwardt bleibt zurück. In Kapitel 15, "Die Flucht", gelangt die Gruppe zurück zu den Eisseglern und verlässt den Himmelsturm. Zwei verfolgende Gletscherwürmer werden durch ein Praioswunder (von einem befreiten Praiosgeweihten) vernichtet und von einem begeisterten Phileasson als Beute eingepackt, der sich weiter nach Riva macht. Der Epilog, "Die Göttin", zeigt, wie der gefangene Eichwardt von Pardona im "Raum der Offenbarung" aufgeschnitten wird, die sein Herz in eine tulamidische Zauberin verpflanzt. Der Zweck bleibt unklar.
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Ich begann die Rezension mit der Frage, ob die Rahmenhandlung und der Aufbau des Abenteuers für einen Roman taugen. Die Frage kann auch erweitert werden: taugen die Erzählkonventionen eines Rollenspielabenteuers überhaupt für andere Medien wie einen Roman? Nach der Lektüre von "Himmelsturm" kann die Frage mit einem entschiedenen "Nein" beantwortet werden, zumindest in der Form, wie Hennen und Corvus die Sache angehen.
Da wäre allein das Pacing der Geschichte. Der Großteil der Handlung besteht in dem Betreten neuer Räume, ihrem Untersuchen und dem Wiederholen dieses Vorgangs. Immer wieder wird das durch Actionsequenzen unterbrochen. Für ein Rollenspielabenteuer ist das ein völlig akzeptabler Aufbau. In einem Roman ist es an Langeweile kaum zu überbieten. Wir sehen mindestens dreimal Vascal beim Wirken seines Wunders der Verständigung zu, sind ebenso oft bei Tylstyrs Anwendung des XENOGRAPHUS dabei, erfahren alle paar Seiten aufs Neue, dass Phileasson ein Breitschwert und einen eisengefassten Rundschild hat, den er in Erwartung von Gefahren hebt, dass Salarin und Galandel die magische Melodie des Ortes spüren oder dass Shaya ihren Wanderstab schützend vor die Brust hält. Die Monotonie, Eintönigkeit und ständige Wiederholung der Kämpfe, in denen es um nichts geht, die aber in endlosem Detail geschildert werden, ist kaum auszuhalten.
Das ist auch ein grundsätzlicher Punkt, der bei weitem nicht nur diesen Roman betrifft; mir fielen spontan viele Produktionen seit der vierten Phase des MCU ein, die das gleiche Problem haben: Kämpfe sind kein Selbstzweck, sie dienen der Charakterisierung. In einem Kampf drückt sich ein innerer oder äußerer Konflikt von Charakteren aus oder erhalten Charaktermerkmale Gelegenheit, ausgedrückt zu werden. Das unterscheidet ihn in Geschichten fundamental von Rollenspielabenteuern, wo er zum Spiel gehört und ein zentraler Bestandteil des Spielerlebnisses ist. Nichts davon trifft auf ein passives Medium wie Buch oder Film zu. Es hat schon seinen Grund, dass der Versuch, Videospiele wie Tomb Raider oder Assassin's Creed zu verfilmen, beständig scheitert.
Dazu kommen hier Probleme wie die völlig oberflächliche Charakterisierung der Figuren. Die Romanreihe ist nun bereits 900 Seiten lang; das ist ungefähr die Länge eines "A Game of Thrones" oder "A Clash of Kings". Wo mir diese Romane über 14 Charaktere einführen, in einem Detail und einer Komplexität, dass sie mir wie Mitglieder meiner Familie wirken, habe ich immer noch nicht die geringste Ahnung, wer Phileasson ist. Ich weiß noch nicht einmal, warum er den Beinamen "Foggwulf" hat! Warum sollte mich irgendwie das Schicksal Eichwardts interessieren, wenn ich über den Mann so gut wie nichts weiß?
Aber das ist nicht einmal das schlimmste. Denn wann immer die Charaktere tatsächlich irgendwie auf die Geschehnisse um sie herum oder die Personen, mit denen sie sich umgeben, reagieren, sterben die Gehirnzellen im Dutzend schlimmer. Das Verhalten Beorns im Besonderen ist so unglaublich albern, dass man nur noch schreien möchte. Die Thorwaler schwenken permanent zwischen pennälerhafter Macho-Aggression und einem unverdienten "No Thorwaler Left Behind"-Ethos hin und her, der in keiner der beiden Varianten irgendeine Verankerung in narrativer Grundlagenarbeit hat. Charakterbeziehungen werden in geradezu schmerzhafter Lattenzaunigkeit erzählt: "Lenya war immer mehr zum schlagenden Herz der Ottajasko geworden." Ach was? Und woran würde ich als Leser das merken, wenn Hennen und Corvus es nicht einfach als Tatsache präsentieren würden? Show, don't tell! Diese Grundregel des Erzählens scheint der Bestsellerautor hier völlig vergessen zu haben.
Auch ist Subtilität nicht eben eine Stärke der Geschichte. Dass der Blutmagie wirkende Galayne, der nie seinen Helm mit Visier abnimmt, wahrscheinlich nicht eben vertrauenswürdig ist, dürfte selbst Neulingen des Fantasygenres aufgefallen sein. Auch dass Zidaine die neue Identität des Vergewaltigungsopfers aus Thorwal ist, war bereits im ersten Roman schmerzlich offenkundig geworden. Warum Hennen und Corvus darauf bestehen, solch offensichtliche Twists als überraschend zu behandeln, ist mir völlig schleierhaft, wie es auch die Entscheidung für eine auktoriale Erzählperspektive generell bleibt - oder die Tatsache, dass die Handlung Phileassons Mannschaft rund 80-90% der Seiten einräumt und Beorn kaum eigenen Raum bekommt - den er vor allem dazu nutzt, eine von einem 14jährigen ausgedachte Version eines harten Kerls zu performen.
Ein letztes Problem ist die interne Logik der Rahmenhandlung, die der Abenteuervorlage geschuldet ist. Das Wettrennen und der Streit um den Titel "König der Meere" ist angesichts der kosmischen Bedeutung der Ereignisse, in die sie verstrickt werden, und der Geheimnisse, die sie lüften, lächerlich bedeutungslos. Die Charaktere thematisieren dies auch immer wieder pflichtschuldig, ohne den Widerspruch je auch nur annähernd zu adressieren oder gar zu lösen. Offensichtlich leiten irgendwelche Götter den Weg der Mannschaft. Die Zwölfe? Die alten Elfengötter? Der Namenlose persönlich? Es bleibt unklar, aber mich würde das wesentlich mehr beunruhigen als die Verfolgung durch Gletscherwürmer, und selbst das beunruhigt die Mannschaft angesichts der kaum zehn Seiten, die für die Begegnung bleiben, wohl zurecht kaum. Vielleicht sorgt die manifeste Schwäche des dritten Abenteuers als Rollenspielabenteuer ironischerweise dafür, dass der dritte Roman besser wird; ich habe keine Ahnung, wie ein weiterer 500-Seiten-Schmöker aus der dünnen Handlung um die Nivesenseuche zu stricken ist. Ob ich es überhaupt herausfinden will, weiß ich nach der Lektüre der ersten beiden Bände noch weniger.
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