Von Stefan Sasse
Viele Fantasie-Welten aus Buch, Comic, Film und Videospiel erschaffen neue Welten oder ändern die bestehende soweit ab, dass sie zu einer Art Parallelwelt wird. Diese Welten werden, wie das Star-Wars-Universum, oftmals als Storyvehikel geschaffen; sie sind dazu da, dass sich die Geschichte in ihnen Bahn brechen kann. Nur wenige Welten werden, wie Mittelerde, darüber hinaus stärker ausgebaut. In einer neuen Artikelserie "Konsequent zu Ende gedacht" will ich untersuchen, in wie weit solche Welten überhaupt halbwegs funktionstüchtig sind und wie das Leben in ihnen aussehen würde, wenn der große, klimatische Kampf vorbei ist. Wie wird Mittelerde aussehen, nachdem Sauron besiegt wurde? Wie lebt es sich auf Coruscant, wenn gerade keine Klonkriege oder Rebellion herrschen? Wie interagiert eine Figur wie Batman wirklich mit ihrer Umwelt? Nur selten werden in Fantasiewelten solche Fragen beantwortet (exemplarisch geschieht dies in "Watchmen"). Dabei können sie uns den Blick auf unsere eigene Welt öffnen. Im vierten Teil dieser Serie befassen wir uns mit Twilight Imperium.
Twilight Imperium ist ein Brettspiel, das in einer fernen Zukunft angesiedelt ist, in der große Reiche die Galaxis besiedeln. Es mag eine etwas ungewöhnliche Wahl sein, ausgerechnet die Hintergrundgeschichte eines Brettspiels zu besprechen, aber in diesem Fall ist der Hintergrund relativ detailliert ausgearbeitet und auch Basis eines (aus guten Gründen) gefloppten P&P-Rollenspiels gewesen. Die Hintergrundgeschichte selbst lässt sich relativ leicht zusammenfassen: Die Rasse der Lazax, ausgestattet mit überlegener Technologie, begründete mit viel Rücksichts- und Skrupellosigkeit ein galaktisches Imperium, innerhalb dessen Grenzen die sechs so genannten "Großen Rassen" den meisten politischen Einfluss nach dem Lazax-Imperator ausübten. Es kam, wie es immer kommt, und ein gewaltiger Krieg brach aus, in dessen Verlauf die Lazax ausgerottet wurden und die Galaxis sich kollektiv in die Steinzeit zurückbombte (die Twilight Wars). Nun, viele Jahrhunderte später, sind sie erneut soweit auszugreifen und Imperien zu errichten und den Thron zu erringen; ein Vorgang, der im Brettspiel selbst abgebildet wird. Zu der Qualität des Brettspiels nur ein Satz: ich habe einen über 70 Seiten langen Strategie-Guide dazu geschrieben. Noch Fragen?
Was also macht die Beschäftigung mit "Twilight Imperium" interessant? Zum einen der dreigestaltige Fokus der Entwickler. Die meisten Weltraumeroberungsspiele konzentrieren sich lediglich auf den Part des Ausbaus einer großen Flotte, mit der man andere große Flotten vaporisiert. Nicht so in Twilight Imperium, das wesentlich komplexere Mechaniken hat und, wie die Schachtel bereits verspricht, zu gleichen Teilen "Trade, Politics and War" beinhaltet. Tatsächlich ist das Ausüben politischer und ökonomischer Macht mindestens so wichtig wie das Tragen eines großen Knüppels, also einer Flotte. Man siegt auch nicht durch Militär; das ist lediglich ein Werkzeug, sondern durch Ernennung zum Imperator. Ich habe schon Spiele gesehen, in denen der Sieger keinen Schuss abfeuerte (obgleich die selten sind). Das ist das eine, durch die Spielmechanismen transportierte Element des Spiels. Es gibt Gesetze, Abstimmungen, Handelsverträge, und man fühlt sich auch, als würde man ein Imperium regieren und nicht nur Plastik auf einem Spielbrett herumschieben.
Das andere ist, wie bereits erwähnt, der Hintergrund. Es gibt eine große zahl (spielbarer) Rassen, die alle über unterschiedliche Attribute verfügen. Zahllose neutrale Planeten mit kurzer eigener Hintergrundgeschichte warten auf Eroberung oder friedliche Annexion. Nichts davon ist neu, und die Hintergründe sind hemmungslos bei bestehenden Science-Fiction-Geschichten geklaut. Gerade deswegen gerinnt der Hintergrund des Spiels zu einem wahren Denkmal all dessen, was in vielen Science-Fiction-Geschichten falsch gemacht wird. Dies sind vor allem zwei Dinge: Planeten als Nationalstaaten und Rassen als kulturelle Stereotype zu betrachten. Was ist damit gemeint? Man nehme als Beispiel "Star Wars Episode 1". Die Charaktere verbringen einen Gutteil der Laufzeit des Films auf Tattooine, einem Planeten, der praktisch ausschließlich aus Wüste besteht. In einem vermüllten Hinterhof finden sie einen schmierigen Händler und Sklavenhalter, dessen ganzes Verhalten und Auftreten frappant Klischees über arabische oder sonstwie ausländische Gebrauchtwagen- oder Elektronikhändler widerspiegelt. Gleichzeitig erfahren wir, dass die komplette Rasse so ist. Dasselbe Prinzip findet sich bei den Rassen von Twilight Imperium: sie haben ein einziges sie definierendes Merkmal und bewohnen einen Planeten mit exakt einem Merkmal. Beispiele gefällig?
Da sind die "Emirate von Hacan", eine Rasse von Katzenmenschen, die auf Wüstenplaneten leben und geborene Händler sind. Alle. Es gibt die "Baronie von Letnev", eine humanoide Rasse, die auf einem Industrieplaneten lebt und die kriegerisch sind. Alle. Es gibt das "Königreich der Xxcha", eine Rasse von schildkrötenähnlichen Wesen, wohnhaft auf einem Dschungelplaneten. Sie sind herausragende Diplomaten, alle. Die Sardakk N'orr sind eine insektoide, kollektiv organisierte und kriegerische Rasse, denen man das "alle" sogar abnimmt. Und die Hylar sind ausgezeichnete Forscher auf einer reinen Wasserwelt. Alle. Nur die letzte große Rasse fällt aus dem Raster, und sie tut es übrigens auch in fast allen anderen Science-Fiction-Stories von Star Trek bis Star Wars, und sie kommt in allen vor: die Menschen. Sie sind, immer, diversifiziert. Ihr Heimatplanet, die Erde, besitzt zahlreiche Klimas, sie sind nicht auf ein Attribut festgelegt und individualistisch. Viele dieser Systeme versuchen eine Art Gleichheit vorzugaukeln, einen objektiven Blick auf die Galaxis, während sie in Wahrheit nur eine Art Projektion rassistischer Stereotypen auf erfundene außerirdische Rassen darstellen. Nirgendwo werden die Grenzen dieses Vorgehens so frappant sichtbar wie im Rollenspielsystem zum Brettspiel, in dem der Hintergrund seine völlige Unergiebigkeit für Geschichten jenseits des Kampfs um den galaktischen Thron herausstellt. Einen Angehörigen irgendeiner dieser Rassen zu spielen ist unmöglich, solange man keinen Spaß daran hat ein laufendes Abziehbild zu verkörpern.
Es ist dasselbe mit Planeten. Mit Ausnahme der Erde haben sie stets ein vereinendes Merkmal. Der Stadtplanet Coruscant in Star Wars, oder der Waldplanet Kashyyk, der Eisplanet Hoth, der Waldmond Endor - aus irgendeinem Grund gelten Pole und Äquatoren nur und ausschließlich auf der Erde, spielen Jahreszeiten praktisch nur bei uns eine Rolle, gibt es diversifizierte politische Systeme nur bei uns. Und damit sind wir wieder am Kern des Themas: in Science-Fiction-Szenarien wird letztlich einfach nur die Größe aufgepumpt und die Namen verändert. Statt Nationalstaaten, denen wir Attribute geben - Agrarstaat, Industriestaat, High-Tech-Staat - geben wir sie nun Planeten. Agrarplanet, High-Tech-Planet, Industrieplanet. Statt Regierungen über Nationalstaaten herrschen zu lassen, oder über einen Kontinent, herrschen sie nun eben über Planeten oder mehrere zu einem Reich zusammengefasste Planeten. Innere Diversifizierung existiert überhaupt nicht. Es gibt in der Welt von Twilight Imperium keinen einzigen Planeten, der über mehr als eine politische Fraktion verfügt. Keinen einzigen. Es gibt auch keine echten Demokratien oder Republiken; diese scheinen irgendwie zu kompliziert zu sein, ich weiß es nicht.
Im Falle von Twilight Imperium kann man darüber hinwegsehen; es ist letzten Endes ein wenn auch sehr schön ausgearbeitetes Brettspiel. Aber das Problem findet sich auch in vielen anderen Science-Fiction-Darstellungen. Ich weiß nicht genau, warum das so ist. Irgendetwas an den schieren Dimensionen scheint die Macher solcher Systeme davor abzuschrecken, ernsthafte Umsetzungen zu versuchen. Vielleicht ist es auch das Bedürfnis, in der oft farbenfrohen und exotischen Welt solcher Science-Fiction-Umsetzungen Vertrautes zu entdecken. Vermutlich war das auch Karl Mays Ansatz, als er Winnetou entwarf, ich weiß es nicht. Es wäre allerdings durchaus an der Zeit, ein System von Science-Fiction-Politik zu entwerfen, das in der Lage ist differenzierter und etwas realistischer an die Lage heranzugehen und nicht monolithische Blöcke einander gegenüberzustellen. Deep Space Nine etwa unternimmt diesen Versuch, und während Battlestar Galactica ein wirklich gut gemachtes politisches Science-Fiction-System zeigt, so ist dieses doch ohne außerirdischen Gegenpart und rein auf Menschen fixiert. Eine echte political space opera, die Twilight Imperium so gerne sein möchte und nicht ist, fehlt uns leider noch immer.
Ich denke, das Hauptproblem ist der Aufwand. Gerade, weil du dich ja gerne mit konsequenten Zusammenhängen beschäftigst, weißt du auch, wie viele Faktoren man für eine stimmige "Welt" berücksichtigen muss. Man kann sicherlich mehrere Jahre Entwicklung in eine einzige Welt stecken, die dann immer besser, stimmiger und detaillierter wird, und man ist immer noch nicht fertig.
AntwortenLöschenWenn man diese Sache dann in einer möglichst abwechslungsreichen Galaxis mit vielleicht 10, 20 Welten machen will, steigt der Aufwand noch viel weiter an, weil man - spätestens, wenn Raumfahrt ins Spiel kommt - auch noch gegenseitige Einflussnahme berücksichtigen muss. Und dann hat man (bei Romanen, Filmen etc.) noch nicht eine Seite eigentlicher Handlung geschrieben.
Hat man eine Entwickler-/Autorengemeinde, kann man solche Aufgaben unter Umständen verteilen, muss dann aber auch viel koordinieren. Wenn man sich Rollenspielsysteme wie "Star Wars" ansieht, kann man da in Ansätzen erkennen, dass sich einzelne Autoren schon Mühe geben, auch komplexere Welten zu erschaffen.
Aber wenn man, hart gesagt, schnell fertig werden will, weil man sich lieber eine begrenzte (Roman-, Film-)Handlung beschränken will, dann belässt man es vielleicht (zunächst einmal) bei den Abziehbildern.
Dazu kommt noch, dass nicht jeder Autor sich so viel Gedanken vorab macht, wie vielleicht Tolkien oder auch Frank Herbert. So mancher will vielleicht erst einmal eine nette Geschichte erzählen und ERAHNT nicht einmal, wie groß die Sache werden wird.
Andersherum betrachtet: wenn ich Autor wäre, weiß ich nicht, ob es sinnvoll ist, sich erst einmal zehn Jahre Gedanken um zwanzig im Detail ausgearbeitete, interaktive Welten mit ausgefeilten Gesellschaftschichten, differnzierten Kulturen und am besten noch mehrtausendjähriger Geschichte zu entwickeln - und am Ende interessiert sich niemand dafür, weil ich es an einer guten Geschichte oder einem packenden Regelsystem mangelt.
Und die Moral von der Geschicht': es ist schon schwer, ein Gott zu sein :-)
Hallo Stefan!
AntwortenLöschenDas, was Du über das Spiel schreibst (die weiterführenden Gedanken darüber hinaus, natürlich auch) hört sich ja sehr spannend an.
Leider bin ich der englischen Sprache nicht mächtig und das Regelwerk vermutlich sehr komplex.
Die daraus resultierende Frage: Gibt es das Spiel auch in Deutsch, bzw. hast Du Kenntnis davon, ob eine deutsche Version geplant ist?
Habe gerade mal auf eigene Faust recherchiert (jaja, hätt' ich auch vorher machen können):
AntwortenLöschenDie Übersetzung der Spielanleitung in deutscher Sprache findet ihr hier: http://p-corner.com/stuff/public/docs/twilight-imperium/Twilight_Imperium_Anleitung-DE.pdf
Interessanter Spieltipp.
AntwortenLöschenIch würde diese Beobachtung nicht nur auf Science Fiction beziehen. In vielen Fantasywelten mit unterschiedlichen Rassen ist es ja das gleiche. Da gibt es die Orks, bzw eine starke Kriegerrasse. Dann die Elfen, bzw so einen Indianerverschnitt und oft noch sowas wie Halblinge/Gnome/Goblins, die personifizierten Schurken.
Und die Menschen sind die einzigen, die aus diesem Stereotyp ausbrechen und komplett verschieden sind.
Sicher, meistens hat es praktische Gründe.
Aber ich finde, dadurch gibt es auch schnell logische Brüche.
Ein Händlervolk braucht ja genauso Hersteller, um etwas zum verkaufen zu haben wie auch Entdecker, um Kunden aufzutreiben.
Noch mehr bei einem Diplomatenvolk, die müssen ja außerhalb oder in der Vergangenheit auf Konflikte treffen, um diese Fähigkeit sowohl auszubilden als auch zu -leben.
Also je mehr man sich das vorzustellen versucht, desto klarer wird eigentlich, dass solche Gesellschaften gar nicht so stereotyp sein können, wie sie vorgestellt werden.
Zitat. "Innere Diversifizierung existiert überhaupt nicht. ...Warum ... ich weiß es nicht."
AntwortenLöschenZum einen wäre es sehr aufwändig und daher auch teuer, wie Bombasstard schon geschrieben hat.
Zum anderen würde dies bei Spielen den Erfolg und damit den Spielspass deutlich vermindern.
Dietrich Dörner, der sich mit künstlicher Intelligenz und Simulationssoftware beschäftigt, programmierte das "Tanaland"-Experiment, ein sehr komplexes System in dem der Spieler auf vielfältige Art und Weise Einfluss nehmen kann auf ein sehr ausdifferenziertes Entwicklungsland. Der "Spielerfolg" war selbst für Profis in Entwicklungshilfe zum größten Teil vernichtend. Das Land stand trotz vieler Zwischenerfolge am Ende meist schlechter da als in der Startsituation (vgl.: Dietrich Dörner, Die Logik des Mißlingens. Strategisches Denken in komplexen Situationen; rororo).
Fazit: der Mensch kann in komplexen, nichtlinearen Systemen schlecht zielgerichtet agieren und erkennt oft nicht den Zusammenhang zwischen seinem Handeln und dem daraus resultierenden Ergebnis.
Schlecht für ein Strategiespiel.
Und auch schlecht für eine Story, die in der Diversität unterzugehen droht und womöglich noch häufigere "logische Sprünge" aufweisen würde als ohnehin schon.
Gleich zu Beginn eine Klarstellung: ich habe absichtlich Twilight Imperium genommen, weil ein Rollenspiel dazu existiert und Rollenspiele geradezu eine Tugend aus detaillierten und komplexen Hintergründen machen. Wer je beispielsweise die DSA-Regionalbände gelesen hat weiß, dass auch im Fantasybereich durchaus Diversifizierung möglich ist.
AntwortenLöschenAnleitungen für das Spiel sind ebenso übersetzt worden wie viele der Karten u.ä., schaut dazu auch bei Boardgamegeek vorbei. Dieses Spiel ist brillant und ich liebe es, absolute Kaufempfehlung. Auf Deutsch wird es nicht rauskommen, das ist sicher.
Hach, DSA-Fan bist du auch noch^^
AntwortenLöschenAber das ist eigentlich ein gutes Beispiel, weil ich finde, das DSA-Universum verbindet eigentlich beides. Wenn man ganz oberflächlich draufschaut, funktioniert es auch hauptsächlich durch Stereotypen, nicht nur bei Rassen, sondern auch in den unterschiedlichen Regionen (Thorwaler=saufende Wikinger, Liebliches Feld=gebildete Städter)
Die Diversifizierung kommt ja eigentlich erst, wenn man sich näher damit beschäftigt und die Oberfläche quasi ein wenig wegkratzt.
Klar, das ist ja immer so. Erst wenn man an der Oberfläche kratzt sind nicht alle Griechen faul, Araber Terroristen und Amerikaner ungebildet.
AntwortenLöschenUnd das Liebliche Feld suckt ^^
In vielen fantastischen, virtuellen Welten (ob nun DSA, das X-Men Universum, Star Trek, Mass Effect etc.) gibt es das Ausgrenzungs-Thema von Minderheiten und "Andersartigen". Das finde ich grundsätzlich gut, dass auch einige Unterhaltungsmedien tolerantes Denken fördern wollen.
AntwortenLöschenAbsolut.
AntwortenLöschenPfft ... Horas-Verächter ... du weißt nicht, was gut ist ;-)
AntwortenLöschenBei DSA ist das mit dem "riesigen Aufwand, den man zunächst scheut" sehr deutlich zu sehen - denn die - wirklich sehr guten - Regionalbände sind allesamt erst recht spät entstanden (vergleiche mit DSA, erste Edition, oder auch die erste Box "Das Land des Schwarzen Auges" mit den aktuellen Regionalbänden).
DSA hat sicherlich auch sehr viel von der Tatsache profitiert, dass es ziemlich erfolgreich ist, dass es redaktionell (und im Vergleich mit anderen Systemen recht stringent) gepflegt wird, und nicht zuletzt ein großes Team von bezahlten Autoren hat.
Für ein Rollenspiel (immer noch ein ziemliches Nischenprodukt) ist das schon keine schlechte Leistung.
Eigentlich müsste dann bei einem Hollywood-Film oder einer Serie besseres möglich sein ...
Ich antworte nur dem Fürstkomtur. :)
AntwortenLöschenGanz genau. Und ansonsten gebe ich dir Recht.
Wow...ein 70seitiger Strategie-Führer...super...für all die deutschen Spieler...auf englisch...was ein Idiot...
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